🎲 Mensch ärgere Dich nicht war gestern? Zwei richtig gute Alternativen im Spieletest

Mensch ärgere Dich nicht ist ein absoluter Spieleklassiker. Es gibt wohl kaum jemanden, der dieses Spiel nicht kennt – und irgendwie funktioniert es einfach immer. Selbst ich kann es regelmäßig spielen. Es ist schnell erklärt, schnell aufgebaut und eignet sich wunderbar für eine kleine Runde zwischendurch.

Seine Wurzeln reichen allerdings noch deutlich weiter zurück.

Von Pachisi über Ludo zu Mensch ärgere Dich nicht

Mensch ärgere Dich nicht ist ein Ableger des indischen Spiels Pachisi, das bereits seit mehreren Jahrhunderten gespielt wird. Wer sich die Geschichte des Spiels anschaut, entdeckt noch weitere Verwandte: Auch Ludo ist dem indischen Pachisi sehr ähnlich.

Hier geht es zum Wikipedia-Beitrag über Pachisi.

Hier geht es zum Wikipedia-Beitrag über Ludo.



Man kann also durchaus vermuten, dass das grundlegende Spielprinzip von Indien aus seinen Weg in die Welt gefunden und dabei immer wieder verändert, angepasst und weiterentwickelt wurde. Irgendwann entstand daraus dann auch die deutsche Variante, die wir heute als Mensch ärgere Dich nicht kennen.

Erfunden wurde das Spiel 1907/1908 von Josef Friedrich Schmidt – genau, der Schmidt! Damit hat auch Schmidt Spiele seine Wurzeln in diesem Klassiker. 1914 ging das Spiel in Deutschland schließlich in Serie.

Aber wie konnte es zu einem solchen Erfolg werden?

Ein genialer Schachzug

Eine wichtige Rolle spielte ausgerechnet der Erste Weltkrieg. Josef Friedrich Schmidt verschickte das Spiel an Lazarette.

Das war zum einen natürlich eine sehr freundliche Geste – gleichzeitig aber auch ein ausgesprochen cleverer Schachzug. Denn was bietet ein einfaches Brettspiel? Ablenkung, Beschäftigung und Kurzweiligkeit. Für ein paar Momente konnte man sich gedanklich aus der aktuellen Situation lösen und sich auf etwas völlig anderes konzentrieren.

Diese Investition hat sich offenbar gelohnt: Bis heute wurden mehr als 90 Millionen Exemplare verkauft.

Und damit dürfte Mensch ärgere Dich nicht wohl tatsächlich in sehr vielen deutschen Haushalten zu finden sein.


Spiel | Mensch ärgere dich nicht

Autor | Josef Friedrich Schmidt

Anzahl | 2 – 6 Personen (je nach Brettseite)

Alter | ab 6 Jahren

Dauer | 45 – 60 Minuten (oder länger)

Verlag | Schmidt Spiele


Aber irgendwann darf es auch etwas anderes sein …

So sehr ich den Klassiker mag: Für Menschen, die regelmäßig spielen, kann Mensch ärgere Dich nicht auf Dauer natürlich auch ein wenig langweilig werden. Und genau deshalb werden selbst solche Klassiker immer wieder weiterentwickelt, verändert, adaptiert und erweitert. Ich möchte Euch deshalb zwei Spiele vorstellen, die auf den ersten Blick sehr vertraut wirken. Das Grundprinzip ist ähnlich:

Würfeln. Figur bewegen. Ins Ziel kommen. Gewinnen.

KIRLO – Mensch ärgere Dich nicht im Kreis

Die erste Alternative heißt KIRLO. KIRLO basiert auf einem ähnlichen Spielprinzip wie Mensch ärgere Dich nicht. Allerdings bewegt man hier keine klassischen Spielfiguren über ein rechteckiges Spielfeld. Stattdessen spielt man mit schönen, bunten Steinen und bewegt diese im Kreis.

Das Ziel: Die eigenen Steine möglichst schnell in die Mitte zu bringen.

Wer zuerst alle seine Steine ins Zentrum gezogen hat, gewinnt. Ganz so friedlich geht es dabei natürlich nicht zu. 😉 Die Steine können sich gegenseitig blockieren – und natürlich darf man die Steine der Mitspieler auch aus dem Spiel werfen. Eine Besonderheit: Hier muss man genau ins Ziel kommen. Einfach darüber hinausziehen ist also nicht möglich. Die Regeln sind schnell erklärt und KIRLO lässt sich dadurch unkompliziert spielen. Uns hat das Spiel richtig gut gefallen.

Einen kleinen Kritikpunkt habe ich allerdings: Für Menschen mit einer Sehschwäche kann das Spiel eine Herausforderung sein. Einige der Steine lassen sich aufgrund der verwendeten Pastelltöne nicht besonders gut voneinander unterscheiden. Vielleicht wären zusätzliche Rillen, Punkte oder andere fühlbare beziehungsweise deutlich erkennbare Merkmale an den Steinen hier eine gute Lösung gewesen.


Spiel | Kirlo

Autor | Lukas Zühl

Illustration | Arnold Reisse

Anzahl | 2- 6 Personen (je nach Brettseite)

Dauer | mindestens 30 Minuten

Alter | ab 6 Jahren

Verlag | Kagu Spiele


Turbo-Flitzpiepen 2000 – und plötzlich ist alles anders

Die zweite Alternative trägt einen Namen, bei dem ich eigentlich gar keine andere Wahl hatte, als mir das Spiel genauer anzusehen:

Turbo-Flitzpiepen 2000.

Allein der Name und die Grafik waren für mich zwei verdammt gute Gründe, dieses Spiel auszuprobieren – und natürlich anschließend auch zu kaufen. 😄 Das Grundprinzip kommt Euch bekannt vor: Würfeln, Figur ziehen, wer zuerst ins Ziel kommt, gewinnt. Aber dann wird es spannend.

Denn bei Turbo-Flitzpiepen 2000 spielt man insgesamt vier Runden. Und in jeder Runde übernimmt man eine andere Spielfigur – eine andere Flitzpiepe. Und jede dieser Flitzpiepen hat eine ganz bestimmte Eigenschaft. Quasi eine Superkraft. Insgesamt gibt es 36 verschiedene Flitzpiepen. Und die können das Spiel ordentlich auf den Kopf stellen. Plötzlich ist nicht mehr nur entscheidend, wie viel man würfelt. Die Fähigkeiten der Figuren können dafür sorgen, dass andere Figuren blockiert, verlangsamt oder anderweitig beeinflusst werden. Und genau das macht das Spiel so witzig. Je mehr Personen mitspielen, desto chaotischer wird es – und das meine ich ausdrücklich positiv. Besonders mit vier, fünf oder sechs Personen kann hier ordentlich etwas los sein.

Ein kleiner Blick auf die Geschichte

Turbo-Flitzpiepen 2000 ist 2026 auf Deutsch erschienen. Das zugrunde liegende Spiel heißt im englischen Original Magical Athlete und ist bereits 2003 erschienen. Für die deutsche Ausgabe wurde das ältere Spiel neu aufgelegt.


Spiel | Turbo-Flitzpiepen 2000

Autor | Takashi Ishida (Neuüberarbeitung: Richard Garfield)

Anzahl | 2 – 6 Personen (je nach Brett)

Dauer | mindesten 30 Minuten

Alter | ab 6 Jahren

Verlag | CMYK


Drei Spiele, drei Eskalationsstufen

Was soll ich sagen?

Bei allen drei Varianten sind bei uns bereits ordentlich Tränen geflossen. 😂

Denn genau das ist das Problem mit Spielen dieser Art: Sie sehen zunächst völlig harmlos aus.

Würfeln. Ziehen. Ein bisschen Glück. Was soll schon passieren?

Tja.

Offenbar eine ganze Menge.

Die Emotionen können hochkochen und plötzlich steht die Frage im Raum, ob man wirklich noch eine Runde spielen möchte – oder ob man nicht besser einfach das gesamte Spielbrett zusammenklappt und vom Tisch fegt.

Ihr kennt das. 😅 Oder? ODER?

Mein Fazit

Wer Mensch ärgere Dich nicht inzwischen nicht mehr sehen kann, sollte sich die beiden Alternativen unbedingt einmal anschauen.

KIRLO und Turbo-Flitzpiepen 2000 gefallen mir beide ausgesprochen gut, obwohl sie aus dem bekannten Grundprinzip jeweils etwas anderes machen.

Auch bei den Kindern kamen beide Spiele sehr gut an. Wobei sich dabei – wie so häufig – ein kleines Problem zeigte: Die Frustrationsgrenze ist bei Kindern manchmal noch nicht ganz hoch genug, um eine Niederlage vollkommen entspannt hinzunehmen. 😉

Gerade Turbo-Flitzpiepen 2000 wird mit vier oder mehr Personen noch einmal deutlich wilder und chaotischer. Jede Figur hat andere Fähigkeiten und kann damit unter Umständen die anderen Figuren blockieren, verlangsamen oder auf andere Weise beeinflussen.

Und genau das macht den Reiz aus.

Wer also Lust auf das vertraute Prinzip von Mensch ärgere Dich nicht hat, aber ein bisschen mehr Chaos, Überraschung und Abwechslung gebrauchen kann, sollte sich KIRLO und Turbo-Flitzpiepen 2000 unbedingt anschauen.

Bei uns haben beide Spiele jedenfalls für jede Menge Spaß – und für die eine oder andere kleine Eskalation am Spieltisch – gesorgt. 🎲😄


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